Monster Hunter Wilds 主線通關簡單心得

Monster Hunter Wilds 主線通關簡單心得

遊戲心得

當社畜後蠻久沒認真玩遊戲了,久違的來寫一下遊戲文章。

打通到 HR 40 大約 25 小時左右,後續沒意外就是刷裝備和解成就,談一下對這代魔物獵人的想法。

首先說一下 Wilds 這代的優點:

更精細的角色建模

看劇情的時候有驚艷到我,像是角色的眼睛相當細緻,皮膚的質感也重現的很逼真,真的很強。

Monster Hunter Wilds 遊戲過場動畫

捏臉也因此變得很好玩,繼承了 OBT 資料後,我還又花了近 3 小時捏角色,真的香。

更精細的主線劇情和過場

其實劇情在 Rise 的時候就已經進步很多,包括玩家在劇情中的地位更明顯、NPC 的刻畫更仔細等等。

像是 Rise 時,玩家扮演的可是神火村的烈火,NPC 時不時經過都先吹捧你一句,然後還有深受大家喜愛的看板娘 - 火芽 & 水藝。

Monster Hunter Rise 遊戲過場動畫

而這次 Wilds 在劇情推進的沈浸感更好,NPC 也都相當有個性,例如深受大家吹捧的奧利維亞,還有這代的看板娘阿爾瑪。

總之宰了這條龍,許可老子批的。

Monster Hunter Wilds 遊戲過場動畫

至於要討論劇情細節的話,我會更同意 Asmongold 的觀點:

他一定得要有劇情,但我們從來不會期待他的劇情好不好,就算是超爛的劇情讓人會心一笑也無所謂,反正最重要的部分還是開戰的環節。

新玩家用戶體驗良好

近年的作品來看,都有確實以這個目標在進步,下位時的提示跟指引都有給好給滿,而且魔物難度也算把控得很好,這點我覺得可以給個讚。

特別是一些對狩獵來說更方便的功能,例如這代最有感的鷺鷹龍自動導航、萬能鉤索、能滾的爆桶、望遠鏡看大小金等等。

Monster Hunter Wilds 遊戲畫面

狩獵體驗真的有感提升,相當愜意。

最完美的大劍

這點完全是個人偏好,因為我是大劍玩家(笑)

這代多了集中功能,講白了就是可以瞄準攻擊方向。

這讓大劍可以使出 180 度真蓄力斬,命中機率大增,另外還新增了連消帶打跟角力兩個反擊動作,在多人連線也變得更有存在感。

Monster Hunter Wilds 遊戲畫面

雖然我還是喜歡崛起的一氣呵成之絲,但連消帶打習慣後也是很好用的。


接下來講我認為 Wilds 目前的缺點:

效能要求過高

Wilds 最大的問題,PS5 體驗只能說還算順暢,如果想要更好的體驗, PC 至少得上到 40 系的顯卡。

然而更高的電腦配置,換來的卻是和世界相去無幾的畫質。

但除了 Wilds 外,效能有問題的 3A 遊戲從 2077 發售以來屢見不鮮,我想這也是目前遊戲業的困境之一。

簡易營地

這代的簡易營地有點像是 Rise 的隨從偵查隊。

Rise 的隨從偵查隊的地點不多,一場也只能用一次,然後要支付點數。

而這代的簡易營地稍微不同,地點選擇多了很多,不過建立需要點數,而且建立數量有上限,但最大的問題是營地會被魔物破壞

簡易營地的建立地點有安全或危險之分,危險意味著被破壞的機率越高,如果營地破壞,可以選擇花點數馬上修營地,又或是等時間到自動修復。

Monster Hunter Wilds 遊戲畫面

營地被破壞這個設計,我認為既有趣也很合理,可惜的是這很影響狩獵的體驗。

例如營地可能會在狩獵的過程中被破壞,或是貓車回到最近的營地後,發現魔物就在營地旁邊…

Monster Hunter Wilds 遊戲畫面

唯一貼心的是,在營地被破壞之前,系統會提醒營地被魔物發現。

但如果這發生在狩獵的過程中,我想沒有人會去守營地吧…通常都是讓營地被破壞。

等狩獵完後,再看是要花點數消災修營地,又或是等待自動修好。

最終,玩家只會想蓋在安全區,其他地方直接不蓋,又或是就放著給他破壞,隨緣用。

坦白說,在這個連自動導航都有的魔物獵人裡,簡易營地的設計完全就是開倒車,除了想合理消耗玩家的點數外,我想不到任何理由為這個設計辯解。

相較於 Rise,遊戲地圖不大,而且還要搜集鬼火鳥,所以隨從偵查隊要消耗點數的問題並不明顯。

但這代好不容易看透,連素材農場都不需要點數了,結果簡易營地偏偏開倒車,實在不能理解。

訊息通知的按鈕衝突

這代可能想做到玩家在地圖和狩獵之間無縫連接的體驗,將系統提示或領取獎勵都做成通知的效果。

Monster Hunter Wilds 遊戲系統提示

而其中最大的問題就是訊息的跳過按鈕,跟開啟地圖按鈕是同一顆按鍵。

導致有通知的時候,會發現打不開地圖,必須先長按跳過訊息,再按按鈕才能開啟地圖,相當違反直覺。

但要解決應該也不難,例如改用組合鍵的方式互動,我想後續是有機會被修正掉的。


最後想來講一些我認為不能算缺點,但或許可以被拿出來討論的點:

遊玩內容偏少

看到不少討論說 Wilds 像是半成品,但我自己覺得倒也不至於。

不過因為機制上的方便,導致通關所需的遊玩時數大幅縮短這點,確實很有感。

至於魔物數量、可刷的技能少、遠程傷害有限、屬性武器弱勢等等。

這些問題都是魔物獵人系列剛發售時一直都有的問題,等到 DLC 才會比較完整。

這點我認為相當聰明,因為透過 DLC 持續更新,客觀來說的確能拉長一部作品的壽命。

但缺點也不是沒有,像是 Rise 的更新週期拉得很長,每次更新的內容又只有一點點,等 DLC Sunbreak 出來的時候,很多朋友就懶得玩了,連我自己也是最近才把 Sunbreak 最後幾個版本的更新內容打完。

至少我自己不喜歡這樣的方式就是。

更大的地圖

我想大家都會認同這次 Wilds 的地圖設計超級優秀,大大提升了對 3D 空間的擴展,像是能跳岩石、爬藤蔓走在樹林間等等,至少我自己看到的時候相當驚喜。

Monster Hunter Wilds 遊戲畫面

但對於遊戲體驗來說,如果沒有導航,這些路線應該沒有人能記得,然而正是這代有導航,不記路線也真的無所謂。

但如果是這樣,我會好奇這樣設計路線的意義為何,更別說跑久了像是跳岩石或爬藤蔓等移動,視角會轉來轉去其實蠻疲倦的。

我會更在乎一款遊戲的「核心機制」是什麼,而其他功能是否圍繞著核心機制服務。

就我現在來看,大地圖帶來的只有第一次看到的驚喜,剩下的只有更久的跑圖時間,說不定也因此導致更高的 RAM 和顯卡需求。

相比之下我會更偏好 Rise 的設計,配合一些簡單的引導,讓玩家自己走地圖又不會迷路,湊巧發現寶藏或隱藏道路的成就感也會更高,這樣既不影響玩家狩獵,探索地圖時也能感受到樂趣。

Monster Hunter Rise 遊戲畫面

不過也正是因為 Wilds 有那麼大的地圖,才能造就真的有在「荒野」狩獵的體驗,所以我認為不該歸類被列成缺點,更看個人的偏好。


結語

這次 Wilds 明顯注重在劇情與打造細膩的環境生態,體驗上更有沈浸感。

並大幅降低遊戲難度與優化機制,也讓新玩家上手更加容易。

最讓我喜歡的不外乎就是集中功能與攻擊後會造成傷口的設計,集中功能讓武器控制更穩定;傷口不同武器可以派生不同動作,狩獵的體驗也確實更好了。

至於優化的問題,現階段能通關問題就不大,但還是希望後續開發團隊能夠調整。

接下來就只能期待之後的更新內容與 DLC 囉~

Monster Hunter Wilds 遊戲過場動畫