
Monster Hunter Wilds 主線通關簡單心得
當社畜後蠻久沒認真玩遊戲了,久違的來寫一下遊戲文章。
打通到 HR 40 大約 25 小時左右,後續沒意外就是刷裝備和解成就,談一下對這代魔物獵人的想法。
首先說一下 Wilds 這代的優點:
更精細的角色建模
看劇情的時候有驚艷到我,像是角色的眼睛相當細緻,皮膚的質感也重現的很逼真,真的很強。
捏臉也因此變得很好玩,繼承了 OBT 資料後,我還又花了近 3 小時捏角色,真的香。
更精細的主線劇情和過場
其實劇情在 Rise 的時候就已經進步很多,包括玩家在劇情中的地位更明顯、NPC 的刻畫更仔細等等。
像是 Rise 時,玩家扮演的可是神火村的烈火,NPC 時不時經過都先吹捧你一句,然後還有深受大家喜愛的看板娘 - 火芽 & 水藝。
而這次 Wilds 在劇情推進的沈浸感更好,NPC 也都相當有個性,例如深受大家吹捧的奧利維亞,還有這代的看板娘阿爾瑪。
總之宰了這條龍,許可老子批的。
至於要討論劇情細節的話,我會更同意 Asmongold 的觀點:
他一定得要有劇情,但我們從來不會期待他的劇情好不好,就算是超爛的劇情讓人會心一笑也無所謂,反正最重要的部分還是開戰的環節。
新玩家用戶體驗良好
近年的作品來看,都有確實以這個目標在進步,下位時的提示跟指引都有給好給滿,而且魔物難度也算把控得很好,這點我覺得可以給個讚。
特別是一些對狩獵來說更方便的功能,例如這代最有感的鷺鷹龍自動導航、萬能鉤索、能滾的爆桶、望遠鏡看大小金等等。
狩獵體驗真的有感提升,相當愜意。
最完美的大劍
這點完全是個人偏好,因為我是大劍玩家(笑)
這代多了集中功能,講白了就是可以瞄準攻擊方向。
這讓大劍可以使出 180 度真蓄力斬,命中機率大增,另外還新增了連消帶打跟角力兩個反擊動作,在多人連線也變得更有存在感。
雖然我還是喜歡崛起的一氣呵成之絲,但連消帶打習慣後也是很好用的。
接下來講我認為 Wilds 目前的缺點:
效能要求過高
Wilds 最大的問題,PS5 體驗只能說還算順暢,如果想要更好的體驗, PC 至少得上到 40 系的顯卡。
然而更高的電腦配置,換來的卻是和世界相去無幾的畫質。
但除了 Wilds 外,效能有問題的 3A 遊戲從 2077 發售以來屢見不鮮,我想這也是目前遊戲業的困境之一。
簡易營地
這代的簡易營地有點像是 Rise 的隨從偵查隊。
Rise 的隨從偵查隊的地點不多,一場也只能用一次,然後要支付點數。
而這代的簡易營地稍微不同,地點選擇多了很多,不過建立需要點數,而且建立數量有上限,但最大的問題是營地會被魔物破壞。
簡易營地的建立地點有安全或危險之分,危險意味著被破壞的機率越高,如果營地破壞,可以選擇花點數馬上修營地,又或是等時間到自動修復。
營地被破壞這個設計,我認為既有趣也很合理,可惜的是這很影響狩獵的體驗。
例如營地可能會在狩獵的過程中被破壞,或是貓車回到最近的營地後,發現魔物就在營地旁邊…
唯一貼心的是,在營地被破壞之前,系統會提醒營地被魔物發現。
但如果這發生在狩獵的過程中,我想沒有人會去守營地吧…通常都是讓營地被破壞。
等狩獵完後,再看是要花點數消災修營地,又或是等待自動修好。
最終,玩家只會想蓋在安全區,其他地方直接不蓋,又或是就放著給他破壞,隨緣用。
坦白說,在這個連自動導航都有的魔物獵人裡,簡易營地的設計完全就是開倒車,除了想合理消耗玩家的點數外,我想不到任何理由為這個設計辯解。
相較於 Rise,遊戲地圖不大,而且還要搜集鬼火鳥,所以隨從偵查隊要消耗點數的問題並不明顯。
但這代好不容易看透,連素材農場都不需要點數了,結果簡易營地偏偏開倒車,實在不能理解。
訊息通知的按鈕衝突
這代可能想做到玩家在地圖和狩獵之間無縫連接的體驗,將系統提示或領取獎勵都做成通知的效果。
而其中最大的問題就是訊息的跳過按鈕,跟開啟地圖按鈕是同一顆按鍵。
導致有通知的時候,會發現打不開地圖,必須先長按跳過訊息,再按按鈕才能開啟地圖,相當違反直覺。
但要解決應該也不難,例如改用組合鍵的方式互動,我想後續是有機會被修正掉的。
最後想來講一些我認為不能算缺點,但或許可以被拿出來討論的點:
遊玩內容偏少
看到不少討論說 Wilds 像是半成品,但我自己覺得倒也不至於。
不過因為機制上的方便,導致通關所需的遊玩時數大幅縮短這點,確實很有感。
至於魔物數量、可刷的技能少、遠程傷害有限、屬性武器弱勢等等。
這些問題都是魔物獵人系列剛發售時一直都有的問題,等到 DLC 才會比較完整。
這點我認為相當聰明,因為透過 DLC 持續更新,客觀來說的確能拉長一部作品的壽命。
但缺點也不是沒有,像是 Rise 的更新週期拉得很長,每次更新的內容又只有一點點,等 DLC Sunbreak 出來的時候,很多朋友就懶得玩了,連我自己也是最近才把 Sunbreak 最後幾個版本的更新內容打完。
至少我自己不喜歡這樣的方式就是。
更大的地圖
我想大家都會認同這次 Wilds 的地圖設計超級優秀,大大提升了對 3D 空間的擴展,像是能跳岩石、爬藤蔓走在樹林間等等,至少我自己看到的時候相當驚喜。
但對於遊戲體驗來說,如果沒有導航,這些路線應該沒有人能記得,然而正是這代有導航,不記路線也真的無所謂。
但如果是這樣,我會好奇這樣設計路線的意義為何,更別說跑久了像是跳岩石或爬藤蔓等移動,視角會轉來轉去其實蠻疲倦的。
我會更在乎一款遊戲的「核心機制」是什麼,而其他功能是否圍繞著核心機制服務。
就我現在來看,大地圖帶來的只有第一次看到的驚喜,剩下的只有更久的跑圖時間,說不定也因此導致更高的 RAM 和顯卡需求。
相比之下我會更偏好 Rise 的設計,配合一些簡單的引導,讓玩家自己走地圖又不會迷路,湊巧發現寶藏或隱藏道路的成就感也會更高,這樣既不影響玩家狩獵,探索地圖時也能感受到樂趣。
不過也正是因為 Wilds 有那麼大的地圖,才能造就真的有在「荒野」狩獵的體驗,所以我認為不該歸類被列成缺點,更看個人的偏好。
結語
這次 Wilds 明顯注重在劇情與打造細膩的環境生態,體驗上更有沈浸感。
並大幅降低遊戲難度與優化機制,也讓新玩家上手更加容易。
最讓我喜歡的不外乎就是集中功能與攻擊後會造成傷口的設計,集中功能讓武器控制更穩定;傷口不同武器可以派生不同動作,狩獵的體驗也確實更好了。
至於優化的問題,現階段能通關問題就不大,但還是希望後續開發團隊能夠調整。
接下來就只能期待之後的更新內容與 DLC 囉~